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运行和调试

两个起http服务器方案:

  • Build and Run

    执行后Unity会起一个http服务器运行web界面,缺点是端口号每次都会变。

  • 自起http服务器

    利用node的npm包管理器下载http-server插件

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npm install --global http-server
//起一个http服务器
http-server
// 或者,假如打出的包文件时gzip压缩,需加上-g
http-server -g

另外需要改http-server插件的一个文件,路径是:C:\Users\[yourusername]\AppData\Roaming\npm\node_modules\http-server\lib\core\index.js

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// 搜索第一行注释找到这段代码,改为下面代码

//if (file === gzippedFile) { // is .gz picked up
if (file === gzippedFile || path.extname(file) ==".gz") { // is .gz picked up
res.setHeader('Content-Encoding', 'gzip');
// strip gz ending and lookup mime type
contentType = mime.lookup(path.basename(file, '.gz'), defaultType);
//} else if (file === brotliFile) { // is .br picked up
} else if (file === brotliFile || path.extname(file) ==".br") { // is .br picked up
res.setHeader('Content-Encoding', 'br');
// strip br ending and lookup mime type
contentType = mime.lookup(path.basename(file, '.br'), defaultType);
}

假如运行http-server命令报未找到命令,需要设置环境变量,添加:C:\Users[yourUserName]\AppData\Roaming\npm

调试JS

jslib文件插入的js代码会被打包进Build.framework.js里,但只有在C# Extern导出的才会被包含。

调试JS代码可以选择编辑Build.framework.js,加入Debug代码调试,快速方便,跳过打包。

打webgl包设置

1.branch选择以下分支之外的分支,跳过MSDK的逻辑,或者可以手改Resources目录下的GameConst.txt下的branch字段。

20230104:更新:已处理成在国内分支上的MSDK上过滤掉webgl平台。

2.在PlayerSetting.asset下搜索webGLEmscriptenArgs,手动添加下:webGLEmscriptenArgs: -s “BINARYEN_TRAP_MODE=’clamp’”

这可以跳过运行时报错:RuntimeError: float unrepresentable in integer range

20230104:更新:已添加并提交。

3.打包不要勾选Development Build。

目前Development Build打包编译有报错,还跳跳不过这个坑。

20230104:更新:编译报错的问题已经找出并解决。

打包配置说明

build setting

Texture Compression:贴图压缩格式

Development build:dev模式构建,开启后链Profiler

Code Optimization:编译优化

  • speed:优化包的运行时性能
  • size:构建包大小优先

Player Setting

Resolution And Presentaiton:web页面的游戏窗分辨率设置、模板设置。

Sqlash Image:web tab图标、游戏启动页动画、logo、背景图设置。

Other Settings

  • Auto Graphics API:开启会交由Unity自动根据设备选择webGL图形API。默认WebGL2.0,不支持会回退到WebGL1.0。但Untiy2021.1后将弃用WebGL1.0,可禁用这个选项然后手动添加。

Publishing Setting

  • Compression Format:非dev构建的文件压缩格式,dev构建无作用。注意服务器nginx要配置支持解压,参考链接
  • Decompression Fallback:勾选会构建包含未压缩的代码,解压失败会回退。
  • Data Caching:开启会自动将内容资源数据缓存在用户计算机上,这样就不必在后续运行中重新下载(除非内容已更改)。缓存是使用浏览器提供的 IndexedDB API 实现的。
  • Debug Symbols:对release包有效,在发生错误时保留调试符号并执行堆栈跟踪的恢复。对于发布版本,所有调试信息都存储在单独的文件中;发生错误时将根据需要从服务器下载该文件(Build/WebGLPackageProj.symbols.json)。开发版本始终具有嵌入在主模块中的恢复支持,因此不受此选项的影响。